為何LINE靠著貼圖殺出重圍?

論及當前最夯的即時通訊APP(應用程式),就屬以超可愛超KUSO(搞怪)貼圖席捲亞洲、遍及全球的LINE了。

 

LINE自2011年6月在APP Store上線之後,短短8 個月,全球下載量(iPhone+Android)就達到2000萬次。截至2013年1月,短短19個月,全球用戶數更突破1億大關,與上線49個月後用戶數破億的Twitter和上線54個月後用戶數破億的Facebook相比,可謂成長力驚人。

 

 

台灣使用密度最高

 

如今 LINE的用戶已遍布全球231個國家,足跡已從日本、台灣、香港、泰國、新加坡等亞洲地區,以及沙烏地阿拉伯、阿拉伯聯合大公國等中東地區,逐漸擴及至東歐(包括俄羅斯)、西班牙、智利、墨西哥等歐洲地區。平均每週就有300萬新用戶加入。每月活躍用戶的比例維持在80.3%。

 

用戶數則以亞洲地區為最多,用戶數最多的前三個國家依序是日本、台灣、泰國。日本用戶數有4000萬,台灣用戶數有1200萬,泰國用戶數有1000萬。若以使用人口密度而言,台灣則居LINE的所有市場之冠,粗估全台約有一半的人都在使用LINE。

 

台灣用戶群的年齡層分布,以國中生到30歲出頭的OL上班族為主,包括通勤族、學生族。使用LINE的女性用戶比例略高於男性用戶。

 

究竟LINE有什麼魅力,可以如此橫掃台灣,橫掃亞洲、乃至全世界?首先,先從它的催生者說起。

 

 

 

LINE簡介

 

上線   2011/06/23

屬性   即時通訊APP

開發團隊 韓國遊戲大廠NHN的日本團隊

     2013/04/01起以「LINE株式會社」之名獨立營運

理念   成為使用者與重要的人之間的一條熱線

定位   全面性的智慧型手機生活平台

設計準則 簡單有趣易上手

用戶數  全球突破1億

新增率  每週平均增加300萬名新用戶

活躍率  80.3%的用戶至少會每月使用一次

普及率  日本60%,台灣12%,泰國10.2%,東南亞與歐美17.8%

 

 

韓國血統,日本發跡

 

嚴格說來,LINE應該是日韓混血兒。雖然它是由NHN Japan催生,但是NHN Japan背後的母公司卻是韓國最大的網際網路公司NHN。

 

由前三星SDS研究所研發工程師李海珍創辦的NHN,至今不僅擁有NAVER這個被譽為韓國版Google的第一大搜尋引擎(在韓國市占率超過七成),也擁有韓國最大的線上遊戲入口網站HanGame。

 

但是回溯至2000年NHN企圖以PC/Mac Internet之姿「走出去」之初,其實走的並不順遂。光是要走進日本市場,挑戰日本雅虎的獨占地位,就捲土重來多次。直到2011年,轉以Mobile之姿切入APP市場,在關鍵時刻推出LINE,才得以鹹魚翻身。

 

所謂「關鍵時刻」,指的就是2011 年的日本 311 大地震。NHN Japan團隊看到災後大量通訊基礎設施遭到破壞,災民急於打電話找親人報平安,塞爆了電信線路的畫面,有感於通訊方式的不足,又鑒於網路線路遭到破壞的程度相對較小,因此挾著母公司的豐富資源,在三個月內開發出免費的即時通訊APP「LINE」來讓災民與親友之間能夠快速有效方便的互通有無,確認安危。

 

換言之,LINE的開發團隊並不是設在韓國,而是設在日本。它是由日本NHN Japan團隊負責研發設計營運,NHN總公司負責擬定包括跨國夥伴協商、跨國行銷、海外媒體開發等海外市場拓展策略。

 

可見,企業要走出去,團隊就要在地化,不要被非要本國人來運作的框架給侷限住。

 

 

從貼圖找到優勢競爭力

 

LINE的命名,顧名思義,就是要把所有的人都串起來。LINE的理念,也正如其名,要成為使用者和重要的人之間的一條熱線,並且這條熱線不分國界。

 

既然以不分國界的熱線自居,要讓線「熱」起來,第一步就是免費。這個免費,包括免費下載、免費通話、免費簡訊、免費貼圖。

 

當然,免費只是降低使用門檻而已。畢竟,主競爭對手─美國的WhatsApp和中國大陸的WeChat,都是以免費起家,LINE的免費並不具吸引力。要具吸引力,LINE是以超可愛超KUSO的大型貼圖來吸睛。這也是LINE引以為傲的優勢競爭力!

 

LINE的超可愛超KUSO大型貼圖,主要是複製2003年MSN表情符號走紅的模式,並適逢智慧型手機大螢幕化的機遇而生。換言之,LINE開發團隊發現手機族喜歡使用文字的表情符號,而大螢幕智慧型手機又適合展示大圖,因此才從中發想設計出超可愛超KUSO的大型貼圖。

 

有了LINE的超可愛超KUSO大型貼圖,人們聊天聯繫感情,不再需要打字打的「落落長」,只要「一指神功」,點個符合自己心情的貼圖來傳送,即便沒有任何文字說明,對方也能馬上會意。

 

正因為LINE的超可愛超KUSO大型貼圖夠傳神,傳貼圖的按鈕動作也簡單,讓人們聊天聯繫感情更顯有趣、方便,在好康逗相報之下,LINE 才能在短短幾個月內就爆出大人氣。

 

 

從貼圖和官方帳號建立獲利模式

 

當然,消費者是喜新厭舊的,光只有45張大型貼圖並不足以讓LINE吃上一輩子,為了避免坐吃山空,LINE 開發團隊是不斷依據使用者的回饋,改進、新增貼圖。

 

同時,為了延長貼圖的壽命週期,還為貼圖中的角色創造故事性的人格,使之活躍於電子賀卡、漫畫、動畫中,不再只是單純的貼圖,當新鮮感沒了,就什麼都沒了。

 

再者,鑒於企業經營首要在創利,挾著愈來愈多使用者對LINE的貼圖的青睞,LINE也應運設立了付費商店─貼圖小舖,作為LINE的第一個獲利模式。並且為了豐富貼圖小舖的圖庫,還與其他業者進行策略聯盟,由業者贊助自家品牌的貼圖。

 

由業者贊助自家品牌的貼圖,對於業者的好處,自然是提高能見度、擴大知名度、擴大客戶資料庫。

 

以樂天市場為例,它贊助樂天小熊貼圖供加入它帳號為好友的使用者免費下載,加入它帳號為好友的使用者愈多,它的客戶資料庫就愈多。之後,它要辦促銷活動,只要透過帳號發送訊息,加入它帳號為好友的一大票使用者就馬上知情。

 

樂天市場能夠創下一檔特賣商品在30分鐘內就賣掉 500 個的佳績,就是以這個方式達成的。LINE也是從中發現商機並順勢建立了它的第二個獲利模式─官方帳號。只要企業付費開設 LINE 官方帳號,之後就可以向把它帳號加為好友的使用者直接發送訊息。

 

這種向好友發送訊息帶來的病毒式傳播效應,其實也就如同在Facebook建立粉絲團,倚靠粉絲團來募集人氣,提高購買意願一般。不同點只在於LINE有貼圖大人氣的加持。

 

LINE貼圖的大人氣,讓LINE開發團隊得以複製日本動漫文化的商販模式,從虛擬化走向實體化。換言之,也就是從漫畫、動畫的拓展過程中搭配不同層次的周邊商品開發,誘發LINE使用者的收集欲望。

 

LINE貼圖的實體化,主要表現在公仔、手機吊飾、貼紙、抱枕等商品上。販售通路,以日本而言,則遍及量販店、玩具店、百貨公司、卡片專賣店。

 

 

轉型成智慧型手機生活平台

 

LINE貼圖的大人氣,也讓LINE開發團隊意識到使用者使用智慧型手機,不再只是單純的互通有無,更多的是自娛娛人,打發時間,因此對於LINE的定位,也從一個單純的「溝通工具」轉型成一個全面性的「智慧型手機生活平台」。

 

而論及智慧型手機使用者的共同需求是什麼?不外乎拍照、遊戲。因此,LINE要轉型成一個全面性的智慧型手機生活平台的第一步,就是在貼圖的基礎上延伸出結合貼圖與照片特效、相框、筆刷美工的拍照後製功能。

 

當然,新增的拍照後製功能,並不是在LINE原本的APP上進行擴增,而是轉換成另一款獨立的APP。

 

換言之,LINE的開發設計仍一如初衷,以簡單直覺易操作為定位,並沒有在原本的APP上內建拍照後製功能而使LINE的介面複雜化、體積巨大化,反而是獨立分化出另一款APP,同樣以簡單直覺易操作為定位,從而開發設計出更多能夠滿足使用者拍照娛樂需求的拍照後製功能。

 

也正因為LINE的拍照後製功能是一款獨立的APP,而獨立的APP意味著起步是從零開始,為了不想起步維艱,LINE開發團隊也硬是把它的貼圖融入到它的拍照後製功能中,試圖使它的使用者習慣性、依賴性地接受它出品的其他APP。當然,它的品牌效應也就由此而生。

 

 

不只自製,更多的是策略聯盟

 

同樣的操作模式,也應用在新增遊戲功能上。換言之,LINE的遊戲功能也是一款獨立的APP。而遊戲APP何其多,LINE的遊戲要脫穎而出,第一步就是抓住目標客群的心。

 

LINE開發團隊觀察分析出LINE的使用者多是一般玩家,而非專業遊戲玩家,因此開發設計的遊戲也是從一般玩家的觀點出發,以簡單有趣易上手、老少咸宜的角度切入。並且,鑒於LINE的使用者以女性居多,因此遊戲介面也特別強化美感與精緻度。

 

當然,這類簡單有趣易上手又有美感與精緻度的遊戲也是多不勝數,LINE開發團隊推出這類遊戲並不具創新。

 

但是,不具創新的遊戲還能下載量屢創新高,讓LINE從貼圖領域成功跨入遊戲領域,最大原因就是親切感。換言之,LINE的遊戲是以貼圖角色作為遊戲主角來勾住LINE的使用者的習慣性和依賴性。

 

再者,LINE的遊戲還利用了LINE上好友之間一起PK分數的比拼心態來延長遊戲的壽命週期,同時也利用了玩家為了不斷玩遊戲、創高分而不斷向LINE上的好友們要愛心(因為每玩一次遊戲就要消耗一顆愛心)的病毒式傳播效應來快速增加玩家的數量。

 

因此,才能在跨入遊戲領域的7個月後,僅推出15款遊戲,遊戲下載量就突破1億大關。

 

當然,LINE的遊戲,並非全部都是自製,更多的是與其他遊戲開發業者進行策略聯盟,合作推出聯名遊戲,藉此來拱大LINE的遊戲數量。同時,也結合企業贊助貼圖的模式,只要下載遊戲,就能獲得以遊戲為主題的免費貼圖,藉此來吸引更多的LINE使用者下載。因此,LINE的遊戲下載量才能如此迅速突破1億大關。

 

換言之,LINE要從一個單純的溝通工具轉型成一個全面性的智慧型手機生活平台,並不是一轉型就是一個陌生而全新的領域,它都是以貼圖為本業,從本業出發,延伸出多款結合貼圖功能的周邊APP,才不致轉型到半途就夭折。

 

 

台灣成為進軍國際的第一站

 

LINE貼圖的大人氣,也讓LINE加快了進軍海外的步伐。由於放眼國際,台灣成長的速度最為驚人,因此LINE決定把台灣作為進軍海外的第一站。

 

又由於各國使用者的習性不盡相同,沒有在地化,很難深耕,因此LINE也在台北內湖設立台灣辦事處,專門針對台灣使用者,祭出更有效的行銷策略。

 

令人玩味的是,LINE在台灣辦事處的正式員工只有兩位,卻能做到僅一年半的時間,就讓台灣的用戶數攀升到1200萬,滲透率高達50%以上。它是怎麼辦到的?

 

很大一個前提,就是它挾有母公司的豐富資源。再者,就是它在口碑相傳之下,尚未進駐台灣之前,就已擁有百萬用戶。最後,就是它敢首開同業(通訊軟體業)先例,砸下大量行銷費用,找藝人來當代言人,大打電視廣告,買下台北捷運板南線與淡水線車廂廣告,推出LINE捷運專車,出沒在各大捷運車站間

 

正因它如此強力曝光,再加上台灣一些知名科技網站PO(Post)文支持,因此用數戶才能扶搖直上。

 

用數戶扶搖直上之後,LINE的下一步動作就是以溝通為核心,再往行銷、遊戲和服務三大面向拓展,持續深耕台灣市場。其中,行銷的著力點在企業贊助貼圖和官方帳號。遊戲的著力點在與遊戲開發業者合作推出聯名遊戲。服務的著力點在推出與音樂、購物、卡漫、電影、訂餐、優惠相關的多元在地化服務。

 

 

搭手機業者便車攻占新興市場

 

當然,深耕台灣市場之餘,LINE也不忘挾著台灣成功經驗的底氣,再一次加快進軍海外的步伐。LINE進軍海外的步伐,除了語言介面支援多國語系(中文日文韓文英文越南文印尼文泰文馬來文土耳其文)之外,還積極走入中國大陸、美國和新興市場。

 

走入中國大陸市場,LINE是借道奇虎360。其用意在於滿足政策的要求,減少進入市場的阻力,並擁有與WeChat抗衡的力量。

 

官網上一句「北京奇虎科技有限公司已經NHN公司的授權在中國推廣NHN連我產品並提供相關服務」即意味著LINE與奇虎360的合作,不只有利用奇虎360的通路推廣產品而已,LINE在中國大陸的後繼增值服務內容也交由奇虎360操盤。奇虎360擁有一年期的產品獨家代理營運權。

 

走入美國市場,LINE是在美國成立行銷團隊,找美國知名饒舌歌手Snoop Dogg來當代言人,向美國年輕人(特別是18~19歲的男性)宣傳使用LINE的貼圖來互傳簡訊有多酷,並積極取得美國流行卡通人物的授權,用以彌補文化差異。同時,也計畫與美國在地業者合作,共同進行促銷活動。

 

走入新興市場,LINE則是與諾基亞(NOKIA)策略聯盟,推出平價智慧型手機Asha專用的APP,企圖借力使力,藉由Asha在東南亞、中南美、中東、非洲等智慧型手機新興市場的拓展力量來迅速提升LINE在市占率偏低的國家的能見度。

 

 

 

LINE行銷4P

 

產品(Product):從貼圖,到拍照、遊戲

通路(Place):從智慧型手機,到平板電腦、PC/MAC

價格(Price):從免費,到付費

促銷(Promotion):公關先行,廣告次之

 

 

 

先成長,再獲利

 

綜言之,LINE的營收主要仰賴貼圖和企業用戶設置的官方帳號。貼圖每月可為LINE進帳4億日圓。官方帳號的開通費與管理費每月可為LINE進帳350萬日圓。以2012年而言,全年營收達259億日圓,較上年增加1.7倍。

 

但是扣除所有成本費用(特別是人力和伺服器隨著LINE壯大而增加的成本)之後,仍然赤字龐大。好在有NHN這個大金主在背後撐腰,LINE並沒有缺錢之虞。

 

也正因為LINE沒有缺錢之虞,因此它的當前目標是「成長優先於獲利」,能夠不惜一切代價把用戶數衝高,力圖在3年內衝破10億大關。

 

至於何時進入獲利階段?LINE還沒有定論。但是它相信,它已擁有將事業獲利化的Know-How,只要用戶數衝高到如同Google或Facebook一樣,營收就會隨著用戶數的大增而大增。

 

 

 

LINE大事記

 

2011/06/23          以智慧型手機即時通訊APP的型態正式上線,支援日文、英文

2011/08                支援韓文

2011/10/04          追加免費通話、表情符號、貼圖等功能

2011/10/14          下載量達到200萬次

2011/11                支援中文

2012/02/16          台灣代言人電視廣告強力放送,正式進軍台灣

2012/03                PC/MAC版正式上線

2012/03                追加「LINE Card」賀卡應用功能

2012/04                追加「LINE Camera」拍照後製功能

2012/04                追加貼圖小舖付費功能

2012/06/14          追加明星藝人與企業官方帳號傳訊功能

2012/07                追加遊戲功能,推出首款第三方合作遊戲「LINE Birzzle」

2012/08                貼圖實體化

2012/11                追加遊戲功能,推出首款自製遊戲「LINE POP」

2012/12                推出名為「連我」的中文版,正式進軍中國大陸

2013/01/07          推出「LINE OFFLINE: Salaryman」動畫

2013/01/18          全球用戶數突破1億;台灣用戶數達1200萬

2013/02/26          與NOKIA合作,將LINE植入Asha手機中

2013/03/10          全球遊戲下載量突破1億